INHALT:

Sarah`s Blog (<- teleportiert dich Richtung "Blogspot" :))

Interview - Andreas Magerl (Chefredakteur - Amiga Future) - (Januar 2011)

Interview - Willi Bäcker (Programmierer - Factor 5) - (Februar 2011)

Spiele-Log Einleitung (Was ist ein Spiele-Log ?)

Sarah`s Spiele-Log (Chaos Strikes Back - Amiga) - (Januar 2010)

Sarah`s Spiele-Log (Dungeon Explorer - Sega Mega CD) - (Dezember 2010)

Sarah`s Spiele-Log (Out Of This World II - Sega Mega CD) - (Januar 2011)

Sarah`s Spiele-Log (Fury Of The Furries - Amiga) - (Juli 2011)

Sarah`s Spiele-Log (Pinball Prelude - Amiga) - (Juli 2011)

Was ist ein Spiele-Log ?

Ein Spiele-Log ist eine art Tagebuch, das man führt, während man an einem neuen Spiel sitzt. Wobei "neu" in dem Falle auch bedeuten kann, das man ein uraltes Spiel ausgräbt,um es endlich mal zu spielen. Dabei zeichnet man nebenher auf, was einem an dem Spiel gefällt - und was nicht...was für Emotionen es in einem ausgelöst hat - und in welchen Szenen man regelrecht eingeschlafen ist. :) Meistens erstreckt sich so ein Tagebuch über einen Zeitraum von mehreren Tagen, da man natürlich selten mal die Zeit findet ein Spiel ganz am Stück durchzuspielen. Manchmal endet ein Tagebuch auch abrupt, weil man das Interesse an dem Spiel verloren hat. (was dann nicht unbedingt für das Spiel spricht) Es kann durchaus wichtige Schlüsselszenen spoilern - oder auch den abspann eines Spiels beschreiben, weswegen das lesen oftmals mit Vorsicht zu geniessen ist. X)

Spiele-Log: Chaos Strikes Back

System: Amiga

Gespielt: Januar 2010

30.1.2010 - 0.45 uhr

Ähh, wie unhandlich. Und gleichermaßen mysteriös. Mit der ersten Diskette komme ich nur in den Saal, um meine Charaktere auszuwählen. Danach muß ich das Spiel abspeichern - und das ganze mit der zweiten Disk neustarten!? Irgendwie doof - also erstmal die ADF`s dementsprechend umbenennen. Neustart, zweites Laufwerk deaktiviert (brauch`ich eh nicht) - und "Guru Meditation"! ZUVIEL Ram? Zweites Laufwerk wieder aktiviert - läuft wieder.
Gooooott, bin jetzt schon fertig!

- 1.11 uhr

Spieglein,Spieglein an der Wand...aber dummerweise keine Werte bei den Helden, die man sich aussuchen kann. Da ich größtenteils nur eine schlagkräftige Party haben möchte, heißt es Intuiton gebrauchen um sich zwischen den ganzen Charakteren für die richtigen zu entscheiden. Sieht die nach Kämpferin aus? Nee...der Vogel da? Ja, hat viele Hitpoints. Und Mana scheinen sie alle irgendwie zu haben. Die einzigen beiden Ansatzpunkte um zwischen Kämpfer/Magiebegabte zu unterscheiden.

http://www.postimage.org/image.php?v=gxJzZWr

Die Ladezeiten beim betreten des Dungeons sind schon enorm.

So, die wagemutige, untötbare und mit Red Bull-Resurrection vollgepumpte Gruppe ist komplett. Jetzt hoffe ich nur, das der Spielstand ohne Fehler auf die Save-Disk gebannt wurde. Dann kann`s jetzt via Neustart los gehen.

http://www.postimage.org/image.php?v=gxJAiTA

- 1.48 uhr

Nuja...nach einem netten Intro (sowas hätte das Ur- Dungeon Master auch gut zu Gesicht gestanden) - http://www.postimage.org/image.php?v=aV9A2WA - geht es konfus weiter im Menü. Man kann seine Helden bearbeiten, das Spiel speichern und ein neues Abenteuer kreieren. (huh ?)

Also abspeichern, make new Adventure, (Gottlob alles auf die SaveDisk im DF1 - heute kein jonglieren) - anschließend wieder raus aus dem Utility-Menü - Ja, und dann? Kein Button von wegen "Start Game", "Enter Dungeon" oder meinetwegen auch "Krabbel in die Katakomben". Nichts....

http://www.postimage.org/image.php?v=gxJG2zi

Ich suche alles ab - klicke sogar auf die kaum erkennbaren Runen an der Steintafel - nichts...alles nur Zierde. Wie, zum Henker, starte ich das Spiel jetzt ?
Dann erinnere ich mich an den "Resume" Button, als ich das SPiel erstmals mit der ersten Disk gestartet habe - kurz bevor ich in den Helden-Katakomben meine Party ausgewählt habe. `TÜRLICH! Also: Neustart, Disk 1 wieder rein - Utility-Disk weg....mannmannmann

Und tatsächlich: Das eigentliche Spiel kann jetzt gestartet werden, in dem man einfach den Spielstand lädt. Umständlichkeit hoch drei - Chaos Strikes Back macht seinen Namen alle Ehre.

http://www.postimage.org/image.php?v=Ts_K8fS

Ich lande mitten in der Dunkelheit im Nirgendwo. Schwach erkenne ich ein Gitter vor mir, bevor auch schon der erste Held meiner Gruppe aufstöhnt - weil er attackiert wird. Kurz danach gesellen sich zwei weitere Gegner zum kollektiven abschlachten meiner Truppe. Keine Waffen - verdammt, noch nciht mal eine blöde Fackel um die Dunkelheit zu durchdringen! Eingekreist von gleich 3 dieser Ekel-Würmer habe ich mit meinen bloßen Fäusten (und Fußtritten) nicht den hauch einer chance.

Irgendwas habe ich falsch gemacht? Vielleicht doch kein "Resurrection" ? Oder gibt es Waffen in dem Start-Dungeon mit der Helden-Auswahl, die ich einfach übersehen habe? aaaaaaaaargh.......

Spiele-Log: Dungeon Explorer

System: Sega Mega CD

Gespielt: Dezember 2010

;Log einer Bestie;
Tatsächlich, Gauntlet lässt schön grüßen. Bin beim ersten Versuch auch mal direkt nördlich des "Camps" in den schnellen Tod gewandert. Und auch sonst lässt mich das Spiel erstmal im Regen stehen, wo ich denn jetzt genau hin muß. Verdammt viele Abzweigungen, die alle zu Monsterscharen führen, die ich noch nicht besiegen kann. :/
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Lang lebe das "respawnen des Todes" und das schließen von Türen hinter mir, obwohl sie schon mal mit einem Schlüssel geöffnet wurden. http://postimage.org/image/2xiac3nt0/ Der Schlüssel ist weg, die Tür wieder zu. Bleibt nur der Weg nach vorne, wo ich Monster knüppeln darf, die einfach noch zu stark für meine lausige Axt sind.
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Warum muss auch gleich der allererste (!) Tempel der reinste Irrgarten sein? Hab` das Gefühl hier ständig im Kreis zu laufen. http://postimage.org/image/11jwyqkh0/ So ein fauxpas leistet sich auch ein Gauntlet oder Alien Breed nicht. Zudem wird "Futter" anscheinend nur zufällig gedropt. Bin hier ständig nahe am Hungerstod. Und wenn ich dann doch mal was zum fressen finde: Wieso krieche ich in einen überdimensionalen Blumentopf, verschwinde dort für eine weile und komm` mit einem halbwegs vollen Bauch wieder dort heraus gekrochen? Was passiert da drinnen? Vielleicht liegt`s an der unheiligen Uhrzeit, aber irgendwie fehlt mir die Fantasie dafür. http://postimage.org/image/30kv2o0g4/
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Mit viel Glück habe ich dann doch noch den Ausgang aus dem Labyrinth gefunden. Und, ja, mehr als Glück war es nicht, meiner Meinung nach. Wer glaubt, das so manches Level von dem Klassiker "Gauntlet" dahin geschleudert wirkt, der muß sich nur mal am allerersten von "Dungeon Explorer" versuchen - und sich daran fast die Zähne ausbeissen. X( Jetzt heißt`s erstmal Frust abbauen: Endgegner (Komm her, du SAU!) http://postimage.org/image/12tj7e6uc/
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Klar, Orientierungslosigkeit gehört zu so `ne Art von Spiel. Ist mit Sicherheit ein Teil des Spielspaßes, sich da durch ein anscheinend undurchdringliches Labyrinth zu kämpfen - und es am ende DOCH zu schaffen. Im zweiten Dungeon wird`s aber, Gott sei dank, ein wenig übersichtlicher. http://postimage.org/image/12yms1pno/ Dank Schalterrätsel und einem ansatz von ordentlichem Leveldesign hat man hier wenigstens eine art roten Faden, der einen durch die Gänge streifen lässt. Da es diesmal nicht ganz so unübersichtlich ist, macht es auch nix, am ende vor einer Sackgasse zu stehen. Mit Sicherheit krieg ich an gewissen Stellen was geregelt, wenn ich woanders nur den richtigen Hebel/Schalter/Knopf/Tannenbaum betätige: http://postimage.org/image/130lw5mw4/
Dennoch: gewollt oder nicht!? Vor meinen Augen erscheinen immer wieder 2 Schlüssel auf`s neue. http://postimage.org/image/13021pgys/ Muss nur eben die Treppe runter, und wieder hoch latschen. Und, schwupps, 2 weitere Schlüssel an exakt der gleichen Stelle. Hä!? Egal, mal eben das maximum davon in meinen Pelz verschwinden lassen.
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Pelzträger trifft Fellknäuel. http://postimage.org/image/2qluh139g/ Der Endgegner im zweiten Dungeon ist lächerlich. Er zieht mir gerade mal 4 Hitpoints ab - und das nur alle 3-4 Sekunden mal. Brauche noch nicht mal eine der drei Heiltränke in meinem Inventar anrühren. Wird dann halt `ne Suppe draus gemacht, wenn ich wieder zu Hause bin. X)
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Unter Zeitdruck geht es in tiefe arktische Katakomben weiter, denn Lebensmittel sind knapp, bzw, was schreib ich, ÜBERHAUPT nicht zu finden. Statt sich den Wanst voll zu schlagen, hastet man durch die Gänge, löst überall Fallen aus, sammelt Schlüssel ein und erreicht nur mit viel Geduld (und mehreren Anläufen) das Ziel http://postimage.org/image/1451931gk/

Spiele-Log: Out Of This World II

System: Sega Mega CD

Gespielt: Januar 2011

Mein letzter Besuch in der "anderen Welt" liegt nun schon gute 1 1/2 Jahre zurück. Fast genau so lange besitze ich den Nachfolger bereits. Aus irgend einem Grund konnte ich meinem damaligen Vorsatz nicht genügen. Nämlich nach "Another World" direkt mal Teil 2 anzugehen. Und zwar den offiziellen zweiten Teil (nix Flashback, nee, Out Of This World II, mit dem Untertitel "Heart of the Alien"). Würde ja gerne behaupten, das ich es deswegen noch nicht gespielt habe, um es wie einen guten Wein reifen zu lassen...aber...nö,fehlte wohl einfach die Zeit. Und wenn sie mal nicht fehlte, dann die Stimmung. Oder die Lust auf diese sehr spezielle art von Games.

Ein Log zurück in die Zukunft

20.Jan.2011 / 19:40
Na, dann schmeissen wir die Zeitmaschine mal an. Oder besser gesagt: lassen wir ihn erneut alles falsch machen, um ihn wieder einmal in`s Land der "Meizuuda" und "Alüschka, Watzünnda"`s zu beamen. Doch.....halt. Das Spiel macht bereits im Intro alles richtig. Es erzählt nämlich die Geschichte genau ab da weiter, wo sie in "Another World" endet. Beim Ritt auf diesem Drachen. http://postimage.org/image/2m7rpyr7o/ Der landet im Dorf des Alien-Kumpels. Dort gibt es "Flashback`s" (jaaahaaa!). In stimmigen Bildern wird erzählt, was dem Dorf wiederfahren ist. http://postimage.org/image/2m8n56clg/ Und noch besser: was der Alien-Kollege so innerhalb des "Another World" Abenteuers erlebt hat. Verborgen vor unserem Auge. Wie kam er zu seiner Verhaftung ? Wie kam er in den Schacht, wo er verzweifelt an dem Gitter rüttelt ? Warum springt er in einer Szene heldenhaft durch ein Mosaik-Fenster ? Antworten,Emotionen und "Aha"-Effekte schenkt dieses tolle Intro. Wenn es DAS Level halten kann, wird das eine lange Nacht heute.

20:19
Dejavu. Erneut begegnet man am anfang eine dieser seltsamen, zähnefletschenden, schattenhaften Kreaturen. In einem anfall von Instinkt rennt man nach rechts bis zum Abgrund und springt...da wird schon irgendwo `ne Liane sein. Bringt aber nicht ganz den gewünschten Erfolg. http://postimage.org/image/2njv9n490/

20:33
Nach dem ersten herum ärgern über die beschissene Kollisionsabfrage: Hurra, wir sind bewaffnet. Indiana Jones hat seinen Hut aber dummerweise nicht liegen gelassen. http://postimage.org/image/2nm5yigxw/ Aber mit Hut hätten wir DAS auch nicht besser hin bekommen: http://postimage.org/image/2nnbay5ac/

20:41
Bin tierisch über die echt miese Kollisionsabfrage genervt. Schwammig schmeichelt dem ganzen schon. Man ist bereits über ein Hindernis gesprungen und trotzdem ereilt einem der Tod, weil man ja angeblich noch die Pflanzen am Boden berührt hat. Man steht mit dem Rücken zu ihnen und es eilet herbei in unsanften Schritten: (dramatische Pause) der Tod. Warum: Weil der Alien sein Bein NACH HINTEN ZIEHT beim gehen !? Noch nicht mal anständig laufen kann er, der Alf. Oder die Alf. Auch das punktgenaue abspringen, um nicht als abschluß im gähnenden Abgrund zu landen ist mehr Glück als können. Ich prophezeie: das wird dem Spiel das Genick brechen.

21:17
Keine ahnung WIEVIELE Versuche ich jetzt hinter mir habe, eine dieser schattenhaften, Tiger-ähnlichen Kreaturen (wahrscheinlich ist es immer noch dieselbe wie am Anfang des Spiels) mit meiner Peitsche eins überzubraten. 10, 12 - Hundertachtundfünfzig (/gefühlte)? Dank der schlechten Rücksetzpunkte hat das immer und immer wieder Zeit und Muße gekostet um zu diesen einen Versuch zu kommen. Man musste die Peitsche erst holen, sich an Fledermäuse vorbei schleichen, die hier AUCH dem Gesetz des Videospiels (KOLLISIONSABFRAGE!) trotzen können, um dann endlich in einem Bruchteil von zwei, drei Sekunden dem Raubtier die Lederriemen um die Ohren zu knallen. Klappte aber nicht. Auch wenn ich hätte schwören können, das Viech zu treffen. Bis ich dann durch Zufall heraus fand, das ich DAS gar nicht mußte. Noch nicht mal DURFTE. Ich brauchte die ganze Zeit nur durchlaufen, an dem Pelzmutant vorbei mich in den nächsten Abgrund fallen lassen, damit`s dort dann weitergeht. AHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!! Gebt mir was zum kaputt machen!!!!!!!!!!!111111111111

21:45
Tod (an der Fußspitze berührt) http://postimage.org/image/2nvedj878/,
Tod (mit dem Rücken zum Becken) http://postimage.org/image/2nw9sqtl0/,
Tod (aus dem Nichts heraus) http://postimage.org/image/2nwercv2c/
Und niemand da, der mich begräbt.

22:13
Epische Szenen: das Treffen mit einem alten Bekannten http://postimage.org/image/1f6lpv8as/ und das mißbrauchen eines Steckengebliebenen um in bester Tarzan/Indy-Manier auf die andere Seite zu kommen http://postimage.org/image/2o9toa79g/

1:04
Trotz zahlreicher unschöner Trial & Error-Passagen doch noch zum ende gelangt. Und was für eins. Happy end`s sind out - zum abschluß des (Spiele-) Abends wird einfach mal was auf den Grill geschmissen http://postimage.org/image/1fz332eh0/ ! Lester muß somit sein Duell mit dem Wärter (und das unfreiwillige brutzeln in dieser Elektro-Kammer) nicht überlebt haben. Denn er ist ja bereits mausetod, als sein Alien-Kumpel ihn auffindet. Dieses "Asche zu Asche" ganz am schluß...ist somit nur noch das Ritual zur Bestattung.

Bleibt die Frage nach dem Sinn des ganzen: Ist es eine alternative Geschichte von den begebenheiten aus "Another World" ? Ja, kein zweifel. Die selbe Geschichte, die schon im ersten Teil erzählt wurde, nur aus der Sicht des Aliens. Mit vielen anspielungen auf das,was im erste Teil passiert ist. Mit einem unschönen Ende. (obwohl: auch das Ende in Another World 1 könnte unschön sein, denn wer sagt, das Lester den Flug auf dem Drachen überhaupt überlebt hat?)
Das Lester aber auf dem Grill gebraten wird wie ein Nackenkotelett - `weia. Irgendwie verstörend. Zumal der Grill auch später noch zu sehen ist, als eine Art Gedenkstätte - als schon längst wieder Leben in das Dorf eingekehrt ist. Die spinnen, die Rö..Aliens.

Spiele-Log: Fury Of the Furries

System: Amiga

Gespielt: Juli 2011

; Log eines Fellknäuels ;

26.7.2011 - 23.58 Uhr

Auf geh-het`s. Des König`s Fell ist in gefahr, da wollen wir doch nicht zögern ! http://postimage.org/image/1hhktmybo/ Sollte wohl "Kalisto" lauten - aus dem Brocken Sprachausgabe höre ich allerdings nur ein "Gangster". Vielleicht reagiert das Programm ja auch nur auf das unverschämte konfigurieren einer DEMO-VERSION *räusper* in meiner WinUAE Konfiguration. Unschönes detail: Zweitlaufwerke werden nicht unterstützt - aber immerhin lässt sich das Intro überspringen, indem man gleich die zweite (von fünf Disketten) bootet. Verpassen tut man dadurch ohnehin nichts. Noch nicht mal die leicht verfremdete Indiana Jones-Musik kann mir dort ein grinsen entlocken. http://postimage.org/image/1hku8sldw/

- 0.11

OH MEIN GOTT, DIESE SCHÖNE MUSIK!! Was weder das Intro, noch der Name, noch ein paar flüchtige Screenshots auf Kultboy so richtig vollbringen konnten, schaffen diese lieblichen Klänge: Es fällt mir wie Schuppen aus den Haaren; ja, ich kenne das Spiel. Zumindest in einer Demoversion, die wohl mal eine der Aminet- (oder Amiga Future-) CD`s beigelegt haben muss. Ah, großartig. Ein Deja Vu. Und ich erwische mich ´tatsächlich dabei, mir die Titelmelodie eine ganze weile anzuhören. Bis sie von einer selbstablaufenden Demo eines der Level abgelöst wird. Wie das klingt? Ein wenig wie "Jogeir Liljedahl" - mit Melodien, die sofort in`s Ohr springen und nie wieder raus wollen...ich glaube mich zu erinnern, dass das Spiel vollgepackt mit guter Musik war und das Pulver nicht sofort schon beim Titeltrack verschossen war. Jedenfalls soweit die damalige Demo überhaupt reichte - denn das komplette Spiel hatte ich bis dato noch nicht besessen.

- 1.24

Die ersten Level im Ägypten-Ambiente besitzen natürlich nur Tutorial-Charakter, um sich mit der Steuerung vertraut zu machen. Nach und nach bekommt man die Möglichkeit,sich in die anderen Fellknäuel zu verwandeln. Die Steuerung gefällt mir außerordentlich. Hat ein wenig was von einem Flummiball, wie man da durch die Gegend dupst. Als kniffelig stellt sich der Grüne heraus, mit dem man sich in bester Tarzan-Pitfall-Manier durch die Gegend schwingt. http://postimage.org/image/2dqnios10/ Kommt in den ersten paar Level nicht selten vor, das ich gerade mit ihm am nächsten Kaktus kleben bleibe. Muss man sich erst dran gewöhnen. Auch lustig: Sich durch Steinquader fressen. Mjamm... http://postimage.org/image/2dsrleqqs/
Schon in der ersten Spielstunde kann man ein paar Geheimräume entdecken - gut so. http://postimage.org/image/2du57j5k4/

- 3.01

Ab der zweiten Welt gibt es auch die ersten ernsthaften Knobelaufgaben. Die üblichen Schalter- und Schieberätsel dürfen in so einem Spiel natürlich nicht fehlen. http://postimage.org/image/2tlzpl8hw/ Die meiste Zeit über sind sie recht simpel - machen aber spaß. Trotzdem ist das Spiel in erster Linie ein Geschicklichkeitstest. Wenn man in der zweiten Welt noch immer Schwierigkeiten mit der (BOING-)Steuerung haben sollte, wird man wohl kaum Land sehen (sic!). http://postimage.org/image/2tmv4stvo/

27.7.2011 - 16.35 Uhr

Mist, verdammt. Aus versehen (wohl in einem moment der geistigen Umnachtung) ein Savestate gestern Nacht angelegt, wo ich mich mit 0 Leben in einer aussichtslosen Situation befinde. Der reguläre Spielstand bringt mich jedenfalls erstmal ein ganzes Level zurück. Naja, was soll`s - die Unterwasser-Welt müsste bald hinter mir liegen. Wäre doch gelacht, wenn ich das heute Abend nicht noch schaffen sollte.

- 18.36 Uhr

("!?/%! Ich verbringe eine halbe Ewigkeit damit, hier nach einem Weg durch die Portale zu suchen.
http://postimage.org/image/23dspzzok/
Ziel: Verdammt nochmal irgendwie die linke Seite zu erreichen, mit allen Furballs im Inventar. Aber: da ist nichts zu machen - es war auch NIE die Absicht der Leveldesigner, das ich auf die andere Seite gelange, mit allen Fellknäueln. In erster Linie hat mich da wohl der "Brunnen" irritiert. Dort gibt es neben zerbröselnden Steinen natürlich auch (surprise!) Wasser. http://postimage.org/image/23g52eov8/
Ich war die ganze Zeit im glauben, ich müsse dort mindestens mit einem roten UND einem blauen Pelzträger hinab - um dort auch überhaupt erst wieder raus zu kommen. Oh Gott, heute extrem Braindead. Ob das noch was wird ? Die Sonne ist schuld (WAS SONST!?)...

- 19.14

Die Wald-Level entpuppen sich als reiner Geschicklichkeits-Test. Man muss schon einiges an können aufbringen, um hier weiter zu kommen. Sämtliche Vögel und Insekten ausweichen ist schwierig - noch schwieriger kann man es sich machen, wenn man sie zum rüberschwingen auf entfernte Plattformen mißbraucht. http://postimage.org/image/1t6ubrepw/
Nur noch Äste und luftige Höhen so weit das Auge reicht - ab und an mal ein kleiner Teich, wo Piranhas heraus springen, als würden sie in Extasy baden. Mir bricht hier langsam der Schweiss aus...aber...gut, noch ist es fordernd. Und nicht frustrierend.

- 21.04

OH NOES! Ein "Rick Dangerous"-Level ! Voller fieser Fallen und Teleporter, die ein prickelndes Säurebad bescheren. Tausend tode - here we come... http://postimage.org/image/2wk410x8k/
Zum Glück gibt es auf halber Strecke ein Extraleben (und das auch nach jedem ableben!). Mit ein wenig geschick hat man so unendlich viele Versuche.

- 21.21

Tatsächlich. Die gesamte Wald-Ebene ein einziger herausfordender Akrobatik-Kurs. Aber trotz fehlender Rätsel war das fun pur, sich wie an Lianen durch die Flora und Fauna zu schwingen. So, ab in die Pyramiden. http://postimage.org/image/2wv4y07r8/

28.7.2011 - 5.14 Uhr

Einige Szenen sind schon recht fies. http://postimage.org/image/sukyh91g/ Besonders im letzten Abschnitt des Pyramiden-Trips verknotet man sich die Finger, wenn man Pfeilen und fliegenden Mumien gleichzeitig ausweicht. (bin momentan im Urlaub, hab` also keinen Joystick parat :( ) Außerdem hätte ich nichts dagegen gehabt, wenn man mich anfangs darauf aufmerksam gemacht hätte, das ich komplette Steinquader durch den Teleporter schieben kann. Hätte mir verzweifeltes herumprobieren erspart.
http://postimage.org/image/stm86yo4/
Nett: schon einige Stündchen investiert - aber erst zweimal die Diskette gewechselt.

- 13.46

Die Eis-Welt ist die spielerisch schlechteste bisher. Und liegt in noch nicht einmal einer halben Stunde hinter mir. Es gibt zwar ein paar nette Ideen wie "Urmel aus dem Eis" http://postimage.org/image/2civ0iwys/ oder das schmelzen von Eisblöcken, um an den eingefrorenen Schlüssel zu kommen http://postimage.org/image/2cjs39uuc/ - aber so richtig ausnutzen tut man diese Ideen nicht. Es fehlen die brillianten Rätsel eines "The Lost Vikings"...

- 19.14

http://postimage.org/image/22dk5mts4/ Wie soll man denn da drauf kommen? Der Zufall stand mir hier helfend zur Seite - mehr nicht. :/

- 19.47

BORN TO BE WILD! http://postimage.org/image/12b1ea8sk/

- 20.10

Noch ein hammerhart schweres Level. Andauernd fliegen einem hier Blumentöpfe um die Ohren, während man sich als Spider-Knäuel an der Unterwäsche der Nachbarn versucht (urggs) http://postimage.org/image/12e0w7sw4/

- 20.14

Friedhof-Ambiente. Ein "Ghosts n` Goblins" Level. Ein paar Zombies, eine spuckende fleischfressende Pflanze - und zum abschluß ein Ritter Arthur, der natürlich auch seine Rüstung verliert, wenn man ihn mit Feuerbällen beharkt. http://postimage.org/image/26j1oe4p0/
Für solche Referenzen/Huldigungen lebe ich praktisch in meinem Retro-Zocker-Dasein.........http://postimage.org/image/2gnr1apgk/

- 21.08

Das Finale scheint eingeläutet. Das große Schloss auf der Map ist erreicht. http://postimage.org/image/271qs4dok/ Mal wieder echt gelungene Musik. Und eine art "Graf Dracula" verfolgt einem hier auf Schritt und Tritt. http://postimage.org/image/2a17254qs/

29.7.2010 -1.15 Uhr

Verdammt,woher kenn ich das bloß http://postimage.org/image/2a1nlilok/

Spiele-Log: Pinball Prelude

System: Amiga

Gespielt: Juli 2011

Das Spiel hatte sich bereits frühzeitig bei mir disqualifiziert. "Wie jetzt - kein speichern der Highscores ? DU DOOHF ????"

Bei jedem anderen Genre würde mich das nicht die Bohne stören. Selbst bei einem Tetris konnte/kann ich gut darauf verzichten. Während ich eine speicherbare Highscore-Tabelle bei einem "Turrican III" als das ansehe, was es ist: eine sehr nette dreingabe. Die ich gar nicht brauche - die mir am Ende aber nochmal ein zusätzliches lächeln in`s Gesicht zaubert. Das "I" hat bereits das Tüpfelchen - und dennoch wollen die Entwickler noch ein zusätzliches da hin klatschen ; Michael Jackson würde da auch begeistert "I Love You" in seinen Mundschutz kichern. (R.I.P!)
Bei einem Pinball-Spiel dagegen ist es ein MUSS ; ich MUSS meine Punktetabelle speichern können - es ist damit fast von vorne herein schon zum tode verurteilt, sollte es ohne angedackelt kommen. :/ Pinball Dreams habe ich alleine aufgrund dieser Tatsache auf dem Super Nintendo echt gehasst. Und mit dem Spiel hier werde ich auch nicht mehr richtig warm werden.

Ärgerlich ist das ganz besonders deswegen: Pinball Prelude ist nicht wirklich schwer. Ähnlich wie bei Slamtilt entwickelt man schnell ein gefühl für das Verhalten der Kugel und fährt Erfolgserlebnisse ohne Ende ein. Mit ein wenig Übung spielt man sich in einen regelrechten Punkte-Rausch. Tische wie das Future-Szenario kann ich nach etwas Übung praktisch stundenlang zocken, mit nur gerade mal 4 Bällen, und Punkte-Punkte-Punkte einheimsen. Aber was nützt mir das ? Die Enttäuschung am Ende des Spiels ist dafür umso größer, je erfolgreicher ich am Tisch war... http://postimage.org/image/1be70zwk/
Die elementare Highscoretabelle degradiert zu einem Furz im Wind...wenn sich eine Beleidigung auf "Effigy" reimen würde, ich würd`s nutzen. Brüllend !

Das Spiel an sich gehört ansonsten sicher zu den besseren seiner Gattung. Das Kugelverhalten ist nicht besonders realistisch - aber spaßig und flott. Die drei Gezeiten-Tische bieten nicht die spannenden Missionen eines "Slamtilt"`s oder "Pinball Illusions" - aber nette Ideen findet man überall. Beispielsweise völlig unberechenbare Flummibälle statt der normalen Kugel. Oder ein "Multiball", der viele andere Pinball Multiball`s in die Bedeutungslosigkeit versetzt. (10 Kugeln gleichzeitig lässt einen wie wild auf die CTRL-tasten hämmern!)
Keulen als Schläger in der Urzeit - Star Wars-Lichtschwerter auf dem Zukunfts-Tisch. Das vaporisieren von Ratten (die kleine Blutflecken hinterlassen) - ein Triceratop, der dank Blähungen den eben verschluckten Ball wieder zurück auf den Tisch befördernd...alles Kleinigkeiten, die mir gefallen.
Kleinigkeiten, bei denen ich trotzdem kein bock mehr habe, mich nach ein paar Tagen noch viele weitere mit zu befassen. Die fehlende Jagd nach Punkten lässt mich im Regen stehen.

Da gehe ich doch lieber nach Digital Illusions. Die verschenken Regenmäntel. Liquid Dezign auch. Und Hi-Tec. Und...ach,überhaupt...

Interview mit Andreas Magerl

Karriere: Software-Vertrieb APC&TCP, Chefredakteur Amiga Future, Redakteur u. a. bei Amiga Games, Amiga Magazin und Amiga Special

Info: Andreas Magerl galt schon immer als sehr szenenah, mit einem unabdingbaren Glauben was den Amiga und seine Community betrifft. Er ist wohl ein Paradebeispiel dafür, das ein Fan alleine durch genug engagement und Eigeninitiative so einiges bewegen kann. Geführt habe ich dieses Interview im Januar 2011 für http://www.kultboy.com - zu diesem Zeitpunkt war er 39 Jahre alt.

?: Wie hat deine redaktionelle Laufbahn angefangen? Wie bist du damals in die Branche gerutscht, und was für Stationen hast du (bis einschließlich heute) dabei genommen?
AM: Wir hatten ja beim APC&TCP Computerclub damals ein eigenes Clubmagazin, die NoCover. Dadurch hatte ich schon einiges an Erfahrung. Irgendwann habe ich für die NoCover ein Telefoninterview mit Hans Ippisch gemacht. Ein paar Tage später habe ich als Redakteur für Anwendungen und Helpline bei der Amiga Games gearbeitet. Ich habe noch für das Amiga Magazin, AmigaPlus und Amiga Special geschrieben und auch noch andere Jobs für die Verlage gemacht wie z. B. das Erstellen der PD-Disks, Cover-CDs usw. Frag mich jetzt aber bitte nicht nach der Reihenfolge oder gar, wann das war. Das ist einfach zu lange her. :)
Später haben wir dann die Amiga Future gegründet, die beim ICP Verlag veröffentlicht wurde. Nach dem Verkauf der AmigaPlus und Amiga Future an den Falke Verlag und der geplanten Einstellung der Amiga Future haben wir auch den Vertrieb der Amiga Future selbst übernommen. Und die Amiga Future gibt´s heute immer noch. :)
?: Das Magazin NoCover, das anfangs ein reines Disketten-Magazin war und erst sehr viel später den Schritt in Richtung HTML gegangen ist, ist mittlerweile eingestellt. Es folgte der Philosophie "Von Fans für Fans", und somit konnte jeder Artikel/Berichte beisteuern, um das Magazin zu füllen. Wie sind deine Erinnerungen an diese Zeit? Welchen Wert hat die "NoCover" auch im nachhinein noch für dich (abgesehen davon, daß sie dir Tür und Tor geöffnet hat, um dich beruflich weiter zu entfalten)? Und stehst du noch in Kontakt mit den ehemaligen Mitgliedern?
AM: Die NoCover war eigentlich immer ein reines Disketten-Magazin. Daß es später auf HTML-Basis gemacht wurde, lag nicht am Internet, sondern daran, daß es Probleme mit der Mag-Software (Magnetic Pages) auf aktuelleren Rechnern gab. Die NoCover wurde aber weiterhin als Disk-Magazin erstellt. Sie erschien übrigens alle vier Wochen. Und das, nachdem sie in einer Chaos-Aktion praktisch über Nacht geboren worden war. :) Es war 'ne super Zeit damals - natürlich. Wir hatten immerhin hunderte Leser und eigentlich nur positives Feedback. Die NoCover hatte eine interessante Eigendynamik. Besonders die Fortsetzungsgeschichten (in jeder Ausgabe hat einfach irgendjemand ohne Absprache weitergeschrieben) waren genial. Das Internet hat dann natürlich, wie den meisten Disk-Magazinen auch, der NoCover das Wasser abgegraben. Trotzdem hat sie sich doch sehr lang gehalten. Die ganzen Ausgaben kann man übrigens auf der Amiga Future Homepage downloaden.
Ob es wirklich die NoCover war, die mir Tür und Tor geöffnet hat, keine Ahnung. Ich glaube eher nicht. Man darf ja nicht vergessen, daß der APC&TCP Club damals einer der größten Clubs weltweit war. Wir haben sogar einen eigenen Vertrieb deswegen gegründet und zu vielen wichtigen Menschen Kontakt gehabt. Wir waren an unzähligen Projekten beteiligt; wobei bis heute noch kein Mensch weiß, daß wir das waren. ;)

Soweit sie noch einen Amiga haben, stehe ich natürlich noch mit den alten Clubmitgliedern im Kontakt. Manche schreiben ja sogar heute noch für die Amiga Future, helfen auf der Homepage oder arbeiten als Programmierer.
?: Was bedeutet "APC&TCP"? Was steckt hinter diesen Buchstaben?
AM: Amiga Personal Computer & Teamwork Computerclub Programming. Der Name ist durch zwei Computerclubs entstanden. Den APC und den TCP, die sich vor unendlich langer Zeit zusammengeschlossen haben.
?: Womit sich die Frage nach Deinem Lieblings-System erübrigt - der APC&TCP, das Schreiben für das Amiga Magazin bzw. die Amiga Games und Konsorten, die Amiga Future... Wie sieht es auf deinem Schreibtisch aus? Hat der Standard-PC dort Platz? Haben Konsolen bei dir ihre "Daseins-Berechtigung"?
AM: Platz hab ich momentan irgendwie gar keinen. :) Aber bald. :)
Ich arbeite hier auf einen MicroA1. Einen PC besitze ich nicht. Ich besitze noch ein Nintendo64, aber es fehlt mir irgendwie komplett die Zeit um das mal anzuwerfen.
?: Welcher Amiga ist dein absoluter Liebling? Und warum?
AM: Bei den Classic Rechnern eindeutig der Brotkasten und der Amiga 4000T. Der C64 war mein erster Rechner und er fasziniert mich bis heute.
Der 4000T war lange Zeit mein Arbeitsrechner. Vielleicht taugte er mir deshalb, weil ich es tatsächlich geschafft habe, ein halbes Dutzend Festplatten in dem Teil unterzubringen. :)
?: Beherrschst du eine Programmiersprache? Und falls ja, inwiefern hast du sie damals, oder auch heute noch, angewendet?
AM: Nein. Ich konnte zwar beim C64 damals ASM und hab da einige Programme geschrieben, die ich für meine Arbeit gebraucht habe, aber heute weiß ich überhaupt nichts mehr davon. :)
?: Was hältst du von Emulation? Spielst du sogar ab und zu mit einem Emulator?
AM: Jeder wie er will. Ich hab' festgestellt, daß Emulation einfach nie das Feeling von einem echten Amiga oder C64 rüberbringt. Da ich keinen PC habe, benutze ich auch keinen Amiga Emulator. :)
Und C64: Da brauche ich bloß den C64 in der Ecke anwerfen. :)
?: Was waren/sind denn deine Lieblingsspiele auf diesen beiden Systemen?
AM: Gute Frage. Mir fehlt einfach die Zeit zum Spielen. Auf dem C64 hab ich Commando hoch und runter gespielt - und noch einiges, von dem ich die Namen nicht mehr weiß. Auf dem Amiga eher Spiele wie Die Siedler, Maniac Mansion und Co.
?: Welches Spiel aus der Produktpalette vom APC&TCP ist dein absoluter Favorit?
AM: Ich hab mit Marblelous ne Maus aufgearbeitet. Das heißt was. :)
?: Die Zahl der veröffentlichten Spiele beim APC&TCP ist mittlerweile sehr stattlich, und nach wie vor erscheint bei euch Software für den Amiga. Zu den Spielen gesellen sich zahlreiche CD-Compilations, Tools und Anwender-Sachen. Rentierte es sich damals? Tut es das heute, bei einem, nüchtern betrachtet, kleinen Amiga-Markt?
AM: Klar rentierte sich das damals. Waren auch noch ganz andere Verhältnisse. Den Vertrieb gibt´s jetzt ja auch schon seit fast 20 Jahren. Heute ist es um Welten schwieriger als früher. Der Markt ist sehr klein geworden. Heutzutage muß man sogar schon rechnen, ob es sich lohnt, eine bedruckte CD-R für ein kommerzielles Produkt zu benutzen oder lieber eine unbedruckte. Die Verkaufszahlen sind heute halt nur noch ein Bruchteil von damals. Man kann nicht einmal ansatzweise davon leben.
?: Hat sich etwas verändert in der aktiven Amiga-Community, abgesehen von der geschrumpften Zahl? Könnte man beispielsweise den Umgangston anders empfinden als vor zehn Jahren? Wie ist deine Sicht der Dinge?
AM: Beim Umgangston kommt es ganz darauf an, wo man unterwegs ist. Es gibt einfach Seiten, wo es das Feeling der Community nicht gibt. Früher gab es mehr User, die Community war riesig. Aber sie war bei weiten nicht so hilfsbereit wie es heute der Fall ist. Heute ist die Community zwar kleiner, aber auch wesentlich hilfsbereiter. Irgendwie scheint es, daß zeitgleich mit dem Schrumpfen die User auch näher zusammengerückt sind. Ein simples Beispiel: An der Amiga Future (Heft, CD und Homepage) arbeiten rund 50 User mit, fast alle mehr oder weniger ehrenamtlich. Die Manpower hätten wir vor 20 Jahren trotz viel größerer Community niemals zusammenbekommen. Insgesamt hat aber sicher auch das Internet eine wichtige Rolle gespielt. Heutzutage kann man wesentlich besser, schneller und billiger kommunizieren als damals. Das führt natürlich auch dazu, das Gemeinschaften enger werden.
?: 88 Ausgaben umfasst das Archiv der angesprochenen Amiga Future bisher. Die 100. Ausgabe liegt gar nicht mal so weit in ferner Zukunft. Hättest du beim erscheinen der Erstausgabe, damals noch als "Amiga Plus Sonderheft" beim ICP Verlag, jemals damit gerechnet? War es womöglich ein Projekt der Gattung "Wir versuchen`s - aber ich glaube nicht wirklich daran"?
AM: Naja, bis zur 100. Ausgabe sind es noch zwei Jahre. :)
Die Amiga Future war (und ist) schon ein Projekt, an das wir geglaubt hatten.
Wie lange es dann Amiga Future geben wird, daran haben wir damals nicht einen Gedanken verschwendet. Damals hatten wir erst mal ganz andere Probleme. Wir mussten einen Verlag finden, das Konzept mußte dann für den Verlag etwas überarbeitet werden und und und.
Und irgendwie rennt die Zeit richtig. Wir sind artikelmäßig schon fast mit der Ausgabe 89 fertig, und nebenbei wird schon die Ausgabe 90 geplant.
?: Habt ihr eine Redaktion im klassischen Sinne eines Spiele-Magazins? Gibt es so etwas wie "Wertungskonferenzen", die Diskussion, wer welchen Artikel übernimmt usw. - oder gibt es in Zeiten des Internets nur gelegentliche Treffen, und alles was der Amiga Future dient, wird online geregelt (Artikel einreichen, Korrektur lesen)? Kennt sich die Amiga Future Redaktion denn persönlich abseits des WWW?
AM: Wir waren nur ganz am Anfang, als die Amiga Future noch bei ICP erschien, ein Spielemagazin. Seit rund zehn Jahren ist die Amiga Future ein Heft, das sich mit sämtlichen Themen rund um den Amiga beschäftigt. Unsere Redakteure sind weltweit verteilt. Treffen, Konferenzen, so wie das bei den großen Redaktionen üblich ist, gibt es bei uns natürlich nicht. Im Grunde läuft alles online bzw. per Telefon ab.
Ich habe die Angewohnheit, daß ich bei jeder Ausgabe die Redakteure erst einmal frage, ob sie Vorschläge für Artikel haben, die sie schreiben könnten. Danach werden dann die Themen verteilt, die nicht unbedingt jeder Redakteur gerne hat. Der Vorteil an dem Prinzip ist, daß sehr viele Ideen von den verschiedensten Usern zusammenkommen - und nicht von einer einzelnen Person das komplette Heft bestimmt wird.
Ein Artikel geht in der Regel durch über ein halbes Dutzend Hände bis der User ihn überhaupt zu lesen bekommt. Wenn ich es mir so überlege, ist es eigentlich ein gigantischer Aufwand, den wir da betreiben. Die meisten Leser werden sich sowas nicht einmal vorstellen können. :)
Ein Teil der Redakteure kennt sich persönlich, manche nur durch E-Mails, und manche haben sich auch noch nie im Leben gesehen.
?: Wie hoch ist die derzeitige Auflage der Amiga Future? Wieviele Abonennten erreicht ein frisch gedrucktes Heft?
AM: Deutsch und Englisch zusammen um die 700. Wieviele davon aber Abonennten sind, weiß ich nicht. Und ja, wir brauchen natürlich noch viele neue Abonennten. Am besten gleich bei uns bestellen. :)
?: Wie beurteilst du den derzeitigen Zeitschriftenmarkt? Ist das Ende des herkömmlichen Computer-Magazins eingeläutet, das man Monat für Monat am Kiosk kauft?
AM: Zeitschriften haben es heute sicher schwerer als vor einigen Jahren. Das Internet ist eine große Konkurrenz geworden. Das Internet ist aber auch unübersichtlich, und man weiß oft nie, woher die Informationen stammen, die man liest, und wie seriös das ganze dann ist. Deswegen wird es wohl immer Zeitschriften geben. Und das in Papierform.
?: Welche "Papierform" bevorzugte ein Andreas Magerl in den Achtzigern und Neunzigern? Hattest du neben den Magazinen, für die du tätig warst, ein Lieblingsmag? (Amiga Joker/ASM/PowerPlay?)
AM: Ich war ein absoluter FAN der ASM bis sie ihren Stil geändert haben. Ansonsten hab' ich zwar alle wichtigen Amiga-Zeitungen gehabt, aber nie richtig gelesen. Für mich war ja meist der Inhalt bereits veraltet.
?: Welche Inhalte bevorzugst du im Netz? Auf welchen Homepages bist du Stammgast? Und wie findest du "kultboy.com"?
AM: Natürlich unsere eigene Homepage. :) Ansonsten bin ich meistens auf a1k.org unterwegs. Wohl das beste Amiga-Forum in Deutschland. Zu Kultboy kann ich eigentlich nichts sagen. Ich kenne zwar die Seite schon ewig, bin aber nur sehr selten dort unterwegs.
?: Wie denkst Du über Retro-Fanatiker wie uns? Ist das cool oder haben wir alle den Schuß nicht gehört? Hand auf`s Herz: Wieviel "Retro", "Classic", "Vintage" (oder wie immer man es nennen möchte) steckt in dir?
AM: Jedem seinen Spaß. Man tut ja damit niemand anderem weh. Ob ich retro bin? Gute Frage. Was ist eigentlich "retro"? Der Amiga 4000 gehört für mich genauso zum täglichen Leben wie der uA1. Ich hab' ein Handy, ein Navi... Benutz' aber zum Drucken 'nen uralten HP Laserjet 4. :)
?: Vielen Dank, daß du dir die Zeit für das Interview genommen hast, Andreas.

 

Interview mit Willi Bäcker

Karriere: Programmierer (Factor 5, Westka Interactive), mittlerweile Selbständig

Info: "16 bit sind mehr als genug" - eine Behauptung, die Willi Bäcker sicherlich unterstreichen würde. In seiner Tätigkeit als Programmierer bei Factor 5 holte er so ziemlich alles aus dem Amiga und die Konsolen der frühen Neunziger heraus. Geführt habe ich dieses Interview im Februar 2011 für http://www.kultboy.com - zu diesem Zeitpunkt war er 45 Jahre alt. Wie seine Erinnerung an die Zeiten damals sind, und was er mit Günni Gravenreuth zu tun hatte, könnt ihr hier noch einmal nachlesen.

?: Fangen wir mal ganz von vorne an: Wie hat deine Karriere als Programmierer angefangen? Wie bist du damals in die Branche gerutscht?
wb: Also angefangen hat das wohl - wenn ich mich recht erinnere - Anfang der 80er Jahre als ich von meinem Vater einen Bausatz eines Sinclair ZX81 geschenkt bekam. Das Ding hab ich zusammengelötet, und es hat auch tatsächlich funktioniert. Programmieren konnte man das Teil damals in Basic. Später kamen dann die Commodore Rechner VIC20, C64 und Amiga dazu, die ich relativ schnell alle auch in Assembler programmiert habe. Teil 2 deiner Frage zielt auf den Einstieg in die Gamesbranche ab. Nunja, wir waren damals zusammen auf der Cebit und haben uns die Neuentwicklungen im Hard- und Software-Bereich angesehen. Dabei ist uns eine Spielekonsole namens PC-Engine aufgefallen, auf der eine Version von R-Type lief. Auf der Rückfahrt von Hannover nach Köln wurde dann der Entschluß gefasst, das wir so etwas auf dem Amiga mit seinen tollen Möglichkeiten auch schaffen konnten. Bei dem Plan ist es nicht geblieben, sondern wir haben angefangen, ihn in die Tat umzusetzen. Daraus wurde dann unser erstes Spiel 'Neutralizer', besser bekannt unter seinem späteren Namen Katakis/Denaris.
?: Welche Stationen hast du als Programmierer hinter dir? Wo warst du überall aktiv?
wb: Factor 5 von Anfang an bis 1996, westka interactive von 1996 bis 1999.
Danach nur noch Funprojekte (meistens Demoscene o.ä.).
?: Womit verdienst Du deine Brötchen heute, wenn alles, was danach kam nur noch aus "Spaß an der Sache" entstand? Was macht Willi Bäcker 2011 beruflich?
wb: Ich habe nach dem Tod meines Vaters im Jahre 1999 den Gartenbau-Betrieb meines Vaters in Köln übernommen.
?: Factor 5 genießen einen ausgezeichneten Ruf in der Spiele-Community. Hört man den Namen "Willi Bäcker", denkt der wissende Fan sofort an "R-Type" und "Katakis". Was für Erinnerungen verbindest du mit den ersten Spiele-Projekten unter der Factor 5-Flagge? Konntest du dich da ausreichend entfalten? Und wie war der Umgang unter euch Factor-5-Leuten?
wb: Nunja, man darf nicht vergessen, das die ersten Projekte zu einer Zeit entstanden sind, in der die meisten von uns in anderen Berufen tätig waren oder noch zur Schule gingen. Dementsprechend wurde meistens abends und/oder am Wochenende gearbeitet. Ich persönlich verbinde gerade mit der ersten Zeit als 'Factor 5'-Team viele schöne Erinnerungen. Bis heute haben sich daraus viele Freundschaften entwickelt. Ich bin froh, Teil eines Teams gewesen zu sein, das etwas auf die Beine gestellt hat, auf das man wohl zu Recht stolz sein kann.
Für uns war es gerade am Anfang sehr wichtig, eben nicht nur den ganzen Tag am Computer zu sitzen und die Tastatur klappern zu lassen, sondern auch den Draht zur Außenwelt nicht zu verlieren. Angefangen von gemeinsamen sportlichen Aktivitäten wie z. B. Tennis spielen, Paintballturniere z. B. mit Günni Gravenreuth, eine Woche Fallschirmspringen als F5-Team inklusive Ausbildung waren nur einige Highlights.
?: Gab es trotz der freundschaftlichen Atmosphäre zwischen euch auch Meinungsverschiedenheiten, sobald der Fokus wieder auf eurem derzeitigen Projekt lag? Hat es auch mal "gekracht" im Hause Factor 5?
wb: Wir waren bestimmt nicht immer einer Meinung, trotzdem hat es niemals richtig ernsthaften Streit gegeben. Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge gehörten damals schon zum täglichen Brot.
?: Welches Spiel aus der Factor-5-Zeit ist im nachhinein für dich das beste - und warum?
wb: Das kann ich so einfach nicht beantworten. Ich finde sie wirklich alle gut und verbinde mit jedem einzelnen viele schöne Erinnerungen. Ganz besonders, für mich persönlich, war aber der Tag als unser erstes Spiel Katakis im Laden stand. Es ist schon ein tolles Gefühl, wenn man im Laden ein Produkt sieht, an dem man selbst beteiligt war. Stolz war ich auch, als wir damals die SNES-Version eines Indiana-Jones-Titels gemacht haben. Für LucasArts zu arbeiten ist schon eine tolle Sache. Wir wurden damals auch auf die Skywalker Ranch in Californien eingeladen. Unvergesslich. Und natürlich nicht zu vergessen die Turrican-Reihe, an der wir wirklich alle mit viel Herzblut gearbeitet haben.
?: Besitzt du heute noch die Systeme, für die du damals aktiv gewerkelt hast? Und würdest du dir zutrauen, eine spontane Programmier-Session abzuhalten, ohne in Verlegenheit zu kommen? Ist Programmieren wie Fahrradfahren (man verlernt es nicht)? :)
wb: Ja, alle Systeme (teilweise sogar mit DevKits) besitze ich noch, und ja - in Verlegenheit würde ich bestimmt auch kommen... :-)
?: Also ist "Emulation" für dich gar kein Thema? Oder nutzt du sowas auch mal ab und zu?
wb: Emulatoren sind eine tolle Sache, welche ich aus nostalgischen Gründen ab und zu einmal nutze. Zur Frage vorher sollte man noch ergänzend erwähnen, daß ich zwar alle meine alten Computer und Devkits noch besitze, jedoch sind sie zum größten Teil im Keller eingemottet und jahrelang nicht mehr gelaufen.
Gewundert hat mich letztes Jahr, daß mein alter SX64 noch funktionierte. Den hab ich nach gefühlten 20 Jahren aus dem Keller geholt und aufgebaut. Hat tadellos auf alle Kommandos reagiert, ohne irgendwelche Probleme...
?: Was sind denn deine Lieblingsspiele von damals, die du dann auf deinen Rechnern (oder per Emulation) gerne mal wieder hervorholst?
wb: Das sind ganz klar Loderunner, Fort Apokalypse, Jumpman, Jumpman Junior, Space Taxi, Gunhed, Bomberman, Spelunker, Zork, Gridrunner sowie ab und zu mal eine entspannte Runde Moto Roader.....
?: Spielst du auch aktuelle Spiele? Und wie beurteilst du den Spielemarkt im Vergleich zu früher?
wb: Ich spiele immer noch mit sehr viel Freude World of Warcraft. Das macht mir einfach am meisten Spaß. Beurteilen möchte ich den heutigen Spielemarkt eigentlich nicht, da ich schon viel zu lange mit der Branche beruflich nichts mehr zu tun habe. Interessant finde ich allerdings die Möglichkeit, daß sich heutzutage wieder mehr kleine Entwicklerteams zutrauen, in der Tat auch tolle Sachen für die diversen Plattformen zu entwickeln.
?: Hast du früher Computerzeitschriften wie die ASM, PowerPlay, Amiga Joker etc. gelesen? Gab es da auch mal Wertungen seitens der Magazine, die dich zur Weißglut getrieben - oder im umgekehrten Fall gefreut haben?
wb: Gelesen hab ich alle mit Ausnahme vom Amiga Joker, den fand ich damals nicht lesenswert... Wertungen haben mich - und das hat sich bis heute nicht geändert - als Entscheidungskriterium nicht interessiert, da es sich immer nur um die subjektive Meinung eines dritten über ein Produkt handelt. Ich habe immer versucht, mir selber ein Bild von den Programmen zu machen, die mich interessieren. Als reines Informationsmedium haben die Spielezeitschriften damals wie heute aber an Daseinsberechtigung wenig verloren. Nettes Beiwerk, das zur Branche gehört und davon lebt. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
?: Galt dieses "Mir egal, wie die Wertungen ausgefallen sind" auch dann, wenn eines der Spiele getestet wurde, an dem du mitbeteiligt warst? Habt ihr vielleicht sogar innerhalb des Teams darüber diskutiert, wo welche Wertungen aufgetaucht sind in der Presse?
wb: Natürlich habe ich mich gefreut, wenn die Presse über Spiele, an den ich beteiligt war, positiv berichtet hat, und genauso war ich auch im umgekehrten Fall nicht gerade begeistert, wenn es mit den Tests nicht so gut lief. An Diskussionen über Tests - in welcher Art auch immer - kann ich mich nicht erinnern. Wir hatten damals eine dicke Pressemappe, in der alles abgeheftet wurde, was so über uns geschrieben und/oder berichtet wurde. Da konnte jeder reinschauen und sich selber ein Bild machen. Wie gesagt, ich stand der schreibenden Zunft immer recht emotionslos gegenüber und nutzte Zeitschriften auch damals nur zur Informationsbeschaffung. Das hat sich bis heute nicht geändert. Auf unsere Spiele bezogen kann ich mich aus damaliger Zeit nicht erinnern, daß wir mal eine wirklich schlechte oder auch ungerechtfertigte Bewertung bekommen haben, aber da mag ich mich auch täuschen, ist einfach schon zu lange her. Sollte es jedoch so gewesen sein, hätten wir den entsprechenden Redakteur bestimmt zu einer entspannten Runde Paintball eingeladen, um ihm dann eine neue Chance für den Test zu geben... *just kidding* ;-)
?: Welchen Stellenwert hat/hatte die Spiele-Musik bei dir? Gab es da vielleicht jemanden, der dich mit seiner "Chip-Mukke" begeistern konnte? Gleiches möchte ich auch auf einen Grafiker beziehen - innerhalb der Branche gab es doch sicherlich jemanden, bei dem dein persönliches Urteil so ähnlich lautete wie "Mann, der hat es wirklich drauf!"!?
wb: Gute Musik und Soundeffekte sind für ein Computerspiel damals wie heute wie das Salz in der Suppe, es geht zwar auch ohne, aber es schmeckt halt fad... Darüber hinaus liegt der Erfolg immer auch daran, inwieweit man den 'Künstlern' ihren kreativen Freiraum lässt und sie trotzdem eben diesen Freiraum nicht zu weit ausdehnen zu lassen.
Sound- und grafikmäßig hatte ich das Glück, mit absoluten Spitzenkräften der Branche zusammenarbeiten zu dürfen. Mit Chris Hülsbeck habe ich viele gemeinsame Projekte bestreiten dürfen, und ich war von seiner erstaunlichen Kreativität immer schwer begeistert. Über die Jahre hat sich da eine Freundschaft gebildet, die trotz der großen Entfernung nicht kleiner wird. Wenn er in Köln und Umgebung ist, findet sich immer eine Möglichkeit für ein Abendessen oder ein Glas Kölsch... Meine Lieblings-SID-Mukke auf dem C64 war das Theme des Spiels Parallax. Einfach unglaublich, was Martin Galway da fabriziert hat. Das Ding läuft heute noch ab und zu auf meinem PC.
Auf dem Grafiksektor möchte ich ganz klar Frank Matzke und Tobias Richter hervorheben, die in ihrer jeweiligen Sparte immer Akzente gesetzt haben. Auch der Stil von Celal Kandemiroglu - seinerzeit Coverdesigner für viele Rainbow-Arts-Spiele - hat mir immer sehr gefallen...
?: Auf welchen Homepages bist du so Stammgast? Welche kannst du empfehlen? Und kennst du "kultboy.com"?
wb: Ich bin ein 'Gelegenheits- und Bedarfssurfer'. Wenn ich Info brauche, such ich sie mir im Internet. Bin gerne bei N24.de, Spieleveteranen.de, ebay, facebook bzw. stayfriends unterwegs. In diversen C64-Foren bin ich auch - allerdings nur lesend - dabei. Weiterhin für mein gerade aktuelles C64-Projekt (Kein Spiel, eher ein Tool für den Eigenbedarf) in den gängigsten 6502 Websites... Aktiv bin ich natürlich auch bei meiner WoW-Gilde.
Kultboy.com kenn ich auch, werd' mich mal näher damit beschäftigen jetzt...
?: Um was für ein "Tool" handelt es sich, an dem du gerade arbeitest? Kannst du uns ein wenig davon erzählen?
wb: Nee, ist nix wildes. Ich werd's dir sagen, wenn´s fertig ist. So wie ich mich kenne, wird das eh noch lange dauern. Meine Familie findet, daß ich sowieso viel zu lange vor dem Rechner sitze. Meine zwei Söhne (9 und 7 Jahre alt) wollen immer mehr Zeit mit mir verbringen, und ehrlich gesagt, genieße ich das auch.
?: Recht so. Muß dir aber leider mitteilen, daß du dich von deinen beiden Söhnen jetzt ganz verabschieden darfst, denn zum Abschluß dieses kleinen interviews wirst du auf die "berüchtigte Einsame Insel" verbannt. :) Du darfst mitnehmen: Drei Bücher, drei Musik-CDs/Platten, drei Filme und drei Computer-/Videospiele. Welche sind das? (Das Equipment zum Benutzen der Dinge befindet sich natürlich, wie durch ein Wunder, bereits auf der Insel.)
wb:
Bücher:
Tad Williams - Otherworld
Hermann Melville - Moby Dick
Isaac Asimov - I, Robot

Music:
Radiohead - Pablo Honey
Depeche Mode - Violator
Rammstein - Herzeleid

Filme:
Blues Brothers
The Untouchables
Gladiator

Games:
Tetris
Bomberman
World of Warcraft... :-)
?: Vielen Dank,das du dir die Zeit für das Interview genommen hast, Willi.
wb: Gerne doch, hat mir Spaß gemacht.

 

Eines der Spiele, an dem Willi Bäcker mitgewirkt hat : Turrican III auf dem Amiga


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